onsdag 8 maj 2013

Funderingar om framtida rollspelsprojekt.

Jag har länge vart sugen att skapa och spelleda en rollspelskampanj. Förutom Mutant så ligger Star Wars mig varmast om hjärtat där jag främst var SL.



Först och främst måste jag bestämma vilken version av Star Wars rollspelen jag skall använda. Tidigare var det Äventyrsspels/West End Games D6-version vi spelade men jag tycker det hade sina brister. Jag äger också "Wizard of the coast" version av Star Wars Rpg som baserar sig på D20 systemet vilket jag alltid tyckt var intressant. Skillnaden mellan de två systemen är att D20 blir rollpersonerna lite mer slumpmässiga än i D6-variantenvilket jag tycker kan vara kul. Sedan är allt material som släppts till D20 varianten både välskrivet finns att få tag på. Jag har som tur var redan många av de moduler som finns.

West End Games D6 variant.
Nästa steg är att välja vilken era jag vill sätta kampanjen. Som jag ser det finns det fyra alternativ.

1. Old Republic 
Fördelar: Väldigt öppet universum med gott om platser att sätta rollpersonerna. Kraften är närvarande hela tiden i form av Jedis och Siths.
Nackdelar: Jag måste erkänna att jag inte är så värst bevandrad i just old republic-eran då jag ej läst speciellt många böcker som utspelar sig då. Min främsta inspirationskälla är datorspelen "Knights of the old republic 1 &2" samt "Star Wars - the old republic". Sedan är jag inte så förtjust i att ha jedis/siths hängande i varenda gathörn. Jag vill att kraften skall vara extremt sällsynt och mystisk.

2. Clone Wars
Fördelar: Det är under denna era som Episod I-III samt tv-serien Clone Wars utspelar sig. Det gör att spelarna känner igen sig direkt och kräver ingen större introduktion. Rollpersonerna kan vara en del i de saker som händer i filmerna genom att göra uppdrag åt t ex någon Senator eller ambassadör. Kan bli en hel del så kallat "cloak and dagger" samt politiska intriger vilket kan vara kul.
Nackdelar: Jag är inte något större fan av de "nyare" filmerna. Jag gillar inte att allt är strömlinjeformat, skinande rent och barnvänligt. Jag tror att jag snabbt skulle få slut på idéer om jag satte kampanjen under denna era.

3. Rebellion
Fördelar: Man brukar normalt säga att denna era utspelar sig efter slaget vid Yavin och rebellerna vunnit sin första stora seger. Jag älskar den här erans "roughness" i teknologi och kampen mellan gott och ont. Här är det ytters få som är bevandrade i kraften vilket jag gillar. Detta är också den era som jag är mest bekant med då jag sett filmerna massor av gånger, läst massor av böcker, spelat datorspel och varit spelledare i kampanjer som utspelat sig under denna era.
Nackdelar: Kan spelarna tycka att denna era är "mossig"? Blir det för enformiga äventyr när man som rebell skall förstöra den ena imperiebasen efter den andra? Riskerar jag bli "utbränd" på att försöka hitta på nya intriger? Risken finns alltid.

4. New republic
Fördelar: Mycket av det jag gillar med tekniken under rebellioneran finns kvar. Spelvärlden är också lite öppnare då det inte finns något superimperium som sätter käppar i hjulet. Fler som använder kraften börjar dyka upp på gott och ont. Här kan spelarna vara en del i republikens återuppbyggnad vilket kan vara ett riktigt skoj och drivande mål. Jag har rätt bra kusnkap om denna era efter att ha läst väldigt många av de böcker som utspelar sig under New Republic
Nackdelar: Eftersom det är nya filmer på gång som säkerligen kommer omkullkasta mycket av det som redan finns tror jag att denna era är sämst att sätta en kampanj i. Lek med tanken att man spelat en lång kampanj och t ex hjälpt Luke hitta Jedis att träna upp. Då kommer Episod VII ut och det visar sig att Luke gick över till dem mörka sidan några månader efter slaget vid Endor.

Steam Punk Sith?
Summering:
Jag tror att jag kommer att välja att sätta kampanjen i rebellioneran men starta den innan slaget vid Yavin. Min tanke var att ta lite inspiration från datorspelet "X-wing Alliance" där man börjar som fraktpilot på ett familjeföretag och flyger vanliga fraktuppdrag innan Imperiet stövlar in och man går med i rebellalliansen. Det känns roligare än att rollpersonerna mitt i allt redan är med i rebellalliansen.

Rollpersonerna jobbar på någon typ av företag på nån low-tech planet i the outer rim. Samhället ser ut ungefär som på Tatooine. Få samhällen och massor av små bondgårdar/industrier ute på vischan. De får uppdrag i stil med att skydda företagets ägor, förhandla med andra företag osv. Om de lyckas bra så får de avancera och börja flyga fraktuppdrag till något större system. Sedan händer något som tar bort tryggheten rollpersonerna känt. Det kan vara att Imperiet bestämmer sig för att ockupera planeten då det finns kända rebellsympatisörer i planetens styre. Eller så visar det sig att företaget rollpersonerna jobbat åt har försett imperiet med material/information så rebellerna gör en räd och förstör alltihopa. En konkurrent till företaget rollpersonerna jobbar åt hyr in legosoldater som angriper företaget. Det finns många olika sätt. Vilken sida skall rollpersonerna stå på eller skall de hålla sig neutrala?


En annan idé är att under spelet använda X-wing - miniature game  till rymdstriderna då de ofta känts rätt trista i rollspelet. Det borde inte vara allt för svårt att applicera in i rollspelet och kan bidra med lite mer action och spänning.

Jag får se vad det blir men jag har många idéer just nu.



Chiss, cool ras.

Gungans, not cool at all



1 kommentar: