tisdag 18 mars 2014

Recension: Mutant år Noll av Fria Ligan



Jag var med och stöttade crowdfundingen av Mutant år noll som de flesta läsare av den här bloggen säkert redan vet. För ett par veckor sedan fick jag pdf-versionerna av spelet av Fria Ligan. Samma dag satt jag uppe på tok för länge och skummade igenom böckerna. Här kommer nu en recension av pdf-versionen av spelet.

Spelet består av två böcker, två zonkartor och diverse formulär. "Bok 1 - Mutanten" innehåller enkelt förklarat reglerna och allt man som spelare behöver för att skapa en rollperson och spela. "Bok 2 - Zonen" är typ en kampanjbok främst ämnad för Spelledaren.


Bok 1 - Mutanten

Rollpersonerna
Till skillnad från tidigare inkarnationer av Mutant kan man i år noll inte välja vilken ras man skall spela. Samtliga spelare är Mutanter, så är det bara. Mutationerna slumpas fram genom att man drar mutationskort eller slår fram dem. Rollpersonerna har enbart fyra grundegenskaper: Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla. Istället för att slå fram värdena som är rätt vanligt i andra rollspel så köper man här de värden man vill ha. Man väljer sedan vilket yrke man vill att rollpersonen skall ha. Yrkenas namn känns väldigt passande med den postapokalyptiska världen. Man kan bland annat välja yrken som krossare, skrotskalle, zonstrykare, boss, osv. Alla yrken har sina specifika talanger och färdigheter. Zonstrykaren har till exempel färdigheten "Leda Vägen" och kan välja talangen "Sakletare" från start.

Färdighetssystemet
Fria ligan har valt att använda ett för mutant nytt och spännande sätt att använda färdigheter på. Med i det fysiska spelet följer nämligen specialtärningar (som egentligen är en T6) där en av sidorna ersatts med ett tecken. Precis som i FFGs rollspel Star Wars-Edge of the Empire finns olika tärningar att slå för grundegenskap och färdighetsvärde. Ju högre värden desto fler tärningar får man slå.  Sedan gäller det att slå fler än ett radioaktivitetstecken för att lyckas. Slår man flera sådana är slaget extra lyckat och ger bonuseffekter. Använder man sig av ett föremål i färdighetsslaget så slår man även en "pryltärning".
Om man blir desperat kan man även välja att "pressa" slaget vilket betyder att du får slå om vissa tärningar. Detta kan dock innebära vissa nackdelar även om man lyckas med själva slaget.

Tärningarna i Mutant: År noll

Talanger
Varje rollperson får från början en talang beroende på vilket yrke de valt. För fem erfarenhetspoäng får man köpa en ny talang. Bland talangerna hittas till exempel Knegare, Liten i maten, Packåsna, osv.

Mutationer
Mutationerna som rollpersonerna får används på ett spännande och intressant sätt. Rollpersonerna får ett mutationspoäng vid varje spelmöte och dessa kan användas för att aktivera mutationerna. Man kan även få fler mutationspoäng om man t ex pressar sig (se ovan). Det är dock inte helt riskfritt att använda mutationerna då man kan snedtända och man kan då t ex utveckla en ny mutation. Det finns rätt många mutationer bland annat Amfibisk, Likätare, Mental Dominans osv. Listan är rätt varierad.



Strider
Jag tänker inte gå närmare in på stridssystemet i denna recension. Men jag kanske kommer göra en tilläggsrecension när jag haft chans att testa det under ett spelmöte. Däremot verkar det mycket lovande och inte allt för avancerat vilket är skönt då superkrångliga stridssystem gör att största tiden av spelmötet tenderar att spenderas till regeltolkningar. Det gagnar inte spelandet och tar inte berättelsen framåt. Jag kan dock avslöja att jag verkligen gillar de begränsningar i ammo som finns  och skörheten som gamla vapen har.

Arken
Detta är mitt favoritkapitel i bok 1 och handlar om platsen som rollpersonerna kallar sitt hem. Man kan välja att placera Arken i en valfri zon eller använda sig av de färdiga som följer med i spelet. Dessa zoner ligger där Stockholm och Göteborg ligger. Man väljer sedan vilken typ Arken är. Kanske ligger arken  i ett gammalt Höghus, Tunnelbanestation, Fartygsvrak eller bara en by av skrotskjul. I arken finns den gamle som håller på att tappa kontrollen över arken men det finns även makthungriga bossar.

En av de roligaste delarna med Arken är att man kan utveckla den inom fyra olika områden Krubb, Kultur, Teknologi och Försvar. Spelarna får ett begränsat antal utvecklingspoäng att sätta ut på dessa fyra områden. Det är inte många poäng så man får noga välja var man sätter poängen. Hur man än placerar ut dem kommer Arken att ha svagheter. Väljer man
t ex att sätta många poäng på försvar kommer de andra områdena bli lidande och visst har man en snygg och bra mur men man har då inte mat för dagen, är analfabeter och förstår sig inte på teknologi som man hittar.



Självklart kan man förbättra alla dessa områden genom det som kallas "Folkets projekt". I början av varje spelmöte (förutsatt att minst en rollperson finns i Arken) så beslutar man vad som skall bli folkets projekt. Det finns dock begränsningar då vissa projekt kräver en viss utvecklingsnivå för att kunna utföras. Till exempel kan man inte bygga en verkstad om man inte har minst UN-nivå 10 i Teknologi. Det finns gott om projekt att välja mellan och vissa kanske inte är allt för mysiga som till exempel kannibalism och tortyrkammare. För att slutföra ett projekt måste man nå upp till det antal arbetspoäng som projektet kräver. Detta gör man genom att slå färdighetsslag som krävs för det projektet. För att återgå till projektet verkstad så kräver de lyckade slag i färdigheterna "Kämpa på" och "Förstå sig på". Varje RP som finns i Arken kan hjälpa till genom att slå ett färdighetsslag på någon av färdigheterna för varje lyckat slag så får man arbetspoäng och när man nått upp till de arbetspoäng som krävs är projektet slutfört och ger en viss effekt. Verkstaden ökar t ex Arkens teknologi med 2T6. Man kan även hindra projekt och förstöra dem om man vill det. Kanske din rollperson inte tycker det där med kannibalism är en sån bra idé.

Zonfärder
I detta kapitel får man veta mer om området utanför själva arken. Här finns även förklaringar av zonerna som finns där Stockholm och Göteborg låg. Man finns regler hur det går till när man rör sig i zonerna och vilka faror (eller skatter) som finns där.



"I Rötmyrans Mörker"
Detta är en Mutantnovell av Anders Fager. Detta är en väldigt stämningsfull och välskriven novell. Perfekt för att hitta rätt stämning.

 Bok 2  - Zonen

Eftersom denna bok är ämnad för spelledaren så tänker jag inte gå in på dess innehåll på samma detaljnivå som bok ett. Men i boken hittar man förklaringar av spelledarens roll, hot mot arken, hur man skapar en zon, ruiner, artefakter och lite annat smått och gott som en SL kan ha användning av.

Summering:
När jag började läsa igenom böckerna så infann sig snabbt känslan jag kände när jag först öppnade Mutants lila box på 80-talet. Allt är skrivet på ett mycket stämningsfullt sätt och man använder ord som hör hemma i den här spelvärlden.  Böckerna är också proppfulla av vackra och extremt stämningsgivande bilder av Reine Rosenberg. Bilderna känns som en fortsättning på Nisse Gullriksons bilder från Äventyrsspels utgåva av Mutant.

Det är en styrka att man har valt ett eget regelsystem istället för att använda sig av T100 eller t20-systemen, vilka jag i och för sig gillar. Men det sätt Ligan valt tror jag både passar spelet bättre samt är enkelt och lätt att lära sig, Jag gillar speciellt grejen med "pryltärningen". Många rollspel kan ha för tok för många färdigheter som man typ aldrig kommer få användning av. Jag vet till exempel inte hur många RPs i Drakar och demoner som hade färdigheten "Heraldik" utan att någonsin fått använda den. Fria Ligan har dock valt färdigheterna med omsorg och alla känns som att de kommer att användas. Jag är också helt såld på regeln med att "pressa sig".



Att begränsa mutationerna och deras användning är också ett bra sätt att inte göra rollpersonerna för mäktiga. Talangerna är också nått jag gillar skarpt då det kryddar rollpersonens utveckling. Klart roligare än de levelsystem som finns i t ex d20-spelen. 

Spelet känns härligt enkelt och kan för en nybörjare vara den perfekta inkörsporten till Rolspelshobbyn. Spelvärlden tilltalar mig och säkert flera lite äldre spelare som var med under kalla kriget och Mutants första generation. Om den tilltalar "kidsen" idag vet jag inte, men det har ju faktiskt kommit en hel del postspokalyptisk populärkultur de senaste åren så jag hoppas verkligen det.

Vad jag gillar mest är är hela grejen med att utveckla arken. Det känns nästan som ett RTS* vilket är kul twist. Jag har aldrig vart med om något liknande system då de flesta rollpersonsgrupper består av s k "murdering hobos". Med Arken så finns en plats där rollpersoenrna kan kalla hem och hjälpa till att utveckla Arken.  Här finns också en mängd möjligheter att utveckla maktspelet i Arken. Kanske tar en boss över makten och beslutar nått som inte rollpersonerna tycker är bra. Som uppgjort för intriger och maktkamp om vem som skall ta över styret av arken efter den gamle.

Detta rollspel är så j*vla bra att jag rekommenderar det till både nybörjare och veteraner. Att ge detta allt annat än högsta betyg vore vansinne.

Spelet släpps i tryckt form under April men det går bra att förboka spelet redan nu på Fria Ligans butik. Den hittar ni HÄR!

Betyg: 5 (med sallad) av 5 fiskpinnar





5 kommentarer:

  1. Låter som ett rollspel för konsolgenerationen; neddummat.

    SvaraRadera
  2. Eftersom jag provspelat så kan jag bara säga: nej. Tvärtom satsar man på att skapa drivkrafter utöver "kräla grottor, döda orcher och sno guld" (jag hävdar inte att Noxie gör så) och ägna sig åt rollspel mer än regelknökande. Regelsystemet är mindre av en petimeterrättvis simulation och mer ett sätt av avgöra konflikter på ett stiliserat, ändock taktiskt hanterbart sätt. Efter att ha kört Svavelvinter och även lite År0 kan jag bara säga att classic RPG är död, länge leve radioaktivitetsmärket.

    SvaraRadera
  3. Raka motsatsen, skulle jag säga. Stort, öppet, och med möjlighet till spel på många nivåer. En (åtminstone i läsning - Jag har inte hunnit provspela än jag heller) alldeles lysande mutantversion.

    SvaraRadera
    Svar
    1. ...raka motsatsen mot "neddummat", dårå. Jag menade att svara Noxie Eyiz.

      Radera
  4. Jag förstår inte hur Noxie kan tolka spelet som att det är neddummat. Det är ju snarare tvärtom.

    SvaraRadera